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„Gamer:innen sind faul, dick, haben keine echten Freunde, …“ Die Liste an Vorurteilen gegenüber (jungen) Menschen, die sich viel im virtuellen Raum bewegen ist lang. Unvorstellbar, dass dieses Thema in der Schule im Klassenzimmer Platz findet?

Ganz im Gegenteil! Gaming ist bereits fester Bestandteil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Es ist ein Thema aus der Mitte der Gesellschaft: Eltern, Lehrkräfte sowie Kinder und Jugendliche haben aus unterschiedlichen Perspektiven damit zu tun. Umso wichtiger ist es, diese Welt zu akzeptieren, gegenseitig aufzuklären, Vorurteile abzubauen und vor allem Schüler:innen dazu zu bewegen, offen über dieses Thema zu sprechen und verantwortungsvoll mit dem Konsum umzugehen. Und wo könnte das besser geschehen als im Unterricht?

Gaming im Schulkontext – wie hier ein perfektes Match entsteht

GALLAFiLZ Education testet aktuell ein modulares Konzept zum Thema Gaming und eSports für den Einsatz im Schulunterricht. Unter dem Motto „besser gemeinsam als alleine“ werden Schüler:innen dazu angeregt, sich neues Wissen und Handlungsoptionen anzueignen.

Denn natürlich kommt es vor, dass Kinder und Jugendliche in die Welt des Gaming „abtauchen“ – sie sprechen untereinander kaum über ihren Gaming-Konsum, Eltern sind überfordert und Lehrer:innen machtlos. Im Schulumfeld – einem sicheren Ort mit geordneten Strukturen und festen Regeln – wird dieses Thema an die Oberfläche gebracht und ein offener aufgeklärter Umgang mit Gaming und eSports ermöglicht. Dabei haben wir mit unseren Kolleg:innen von The eSports Company ein ausführliches Konzept erarbeitet, wie die virtuelle Welt im Unterricht eingebunden werden kann.

Konkrete Ziele des Konzepts sind:

  • Vermittlung medienpädagogischer Kompetenzen auf Augenhöhe
  • Anregung zur differenzierten Bewertung von persönlichen Eindrücken und Informationen rund um das Thema Gaming
  • Sensibilisierung der Schüler:innen für einen verantwortungsvollen Umgang mit Videospielen
  • Qualifizierung von Lehrkräften (Grundwissen, Praxiserfahrung sowie Impulse zur gezielten Nutzung von Gaming und eSports im Unterricht
  • Peer-Group-Mentoring (ältere Schüler:innen geben Wissen an Jüngere weiter)
  • Impulse für die Berufsorientierung
  • Spielerische Förderung verschiedener schulisch-relevanter Kompetenzfelder

Mit diesen Punkten sollen im Dialog Vorurteile gegenüber eSports und Gaming im allgemeinen abgebaut (insbesondere auch bei Lehrer:innen und ggf. Eltern) und die virtuelle Welt zugleich als Chance begriffen werden, pädagogisch wertvolle Kompetenzen auf eine ganz neue Art und Weise zu vermitteln. Zugleich werden die Jugendlichen dafür sensibilisiert, dass auch sie Verantwortung tragen und Gaming mit all seinen unterschiedlichen Facetten wahrzunehmen.

So geht es weiter

Der Lehrplan des Programms „Gaming an Schulen“ umfasst derzeit sieben Module:

  1. Grundlagen Gaming und eSports
  2. Faszination eSports
  3. Gaming und Jugendschutz
  4. Chancen von Gaming
  5. Ökosystem eSports
  6. Trainingsalltag eines Profi-eFootballers
  7. Verantwortung in Gaming und eSports

Die Umsetzung erfolgt entweder durch die Lehrkräfte nach entsprechender Qualifizierung oder direkt durch die Expert:innen von The eSports Company und GALLAFiLZ Education. Dabei sind wir auch vor Ort in den Klassen und arbeiten mit den Schüler:innen im direkten Austausch.

Seid ihr auch gespannt, wie sich das Projekt entwickelt? Einblicke in die konkreten Module folgen in nächster Zeit hier auf dem Blog.

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Bild: ©Jeswin Thomas / Unsplash, ©Mimi Thian / Unsplash, ©Gallafilz GmbH
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